Als ersten muss ein Bitmap der Bodenart angefertigt werden. Dieses sollte quadratisch sein, da auch die Kacheln der Landschaft quadratisch sind. Das fertige Bild muss ins Verzeichnis "textures" kopiert werden.
Danach muss nur noch die Datei "ground.txt" bearbeitet werden. Jede Bodenart besteht dabei aus so einem Block:

(1)	Gerade Asphalt Waagerecht
(2)	strasse1.bmp
(3)	y1;3;
(4)	n
(5)	0;1;
(6)	y0.0;0.5;0.0;
(1): Frei wählbarer Name der Bodenart. Falls sie eine Strasse enthält, sollte durch den Namen klar werden, von wo nach wo die Strasse führt.
(2): Dateiname der Textur.
(3)-(4): Hier kann jeweils bestimmt werden, von wo nach wo auf dieser Bodenart eine Strasse führt. 'y' bedeutet, es gibt eine Verbindung, 'n' heißt keine Verbindung. Nach einem 'y' müssen die beiden Seiten aufgeführt werden, die verbunden sind. Dabei bedeutet 0=obere, 1=rechte, 2=untere und 3=linke Seite.
(5): Welche Reibung und Glätte soll die Bodenart haben? Die erste Zahl gibt die Reibung an. 0 bedeutet keine Reibung. Sonst sind alle Werte zwichen 0 und 3 sinnvoll. Die zweite Zahl bestimmt die Glätte der Bodenart. 1 heißt nicht zusätzlich glatt, hier sollten nur Werte zwischen 1 und 5 gewählt werden.
(6): Hier kann man bestimme, ob der Boden Staub aufwirbelt. 'n' bedeutet kein Staub, falls dort ein 'y' steht, muss nachfolgend noch die Farbe des Staubs angegeben werden. Und zwar der Rot-, Grün- und Blauanteil jeweils zwischen 0.0 und 1.0.

Damit ist eine Bodenart fertig und kann nun in jeder Strecke verwendet werden.