Wie man ein 3D-Objekt ins benötigte x-Format bekommt, steht unter "- Hinweise für Erweiterer -".
Die Mitte des Autos muss genau im Koordinatenursprung stehen und die Unterseite muss so hoch über 0 sein, wie hoch sie auch über der Strasse sein soll. Das Automodell darf keine Räder besitzen, diese kommen durch eine Extramodelldatei hinzu. Beim Modell des Rades muss die Mitte ebenfalls im Ursprung liegen (auch in der Höhe). Die fertigen x-Dateien werden ins Verzeichnis "models" kopiert. Danach muss noch die Datei "autos.txt" erweitert werden. Jedes Auto benötigt dabei solch einen Block:

(1)	rotes Auto
(2)	auto.x
(3)	0.14;0.04;
(4)	rad.x
(5)	0.016;
(6)	0.09;0.037;
(7)	130.0;5.0;0.2;0.02;
(8)	cams1.txt
(9)	motor.wav
(1): Hier muss ein beliebiger Name des Autos stehen. Dieser steht dann auch so im Menü.
(2): Dies ist der Name der Modelldatei des Autos.
(3): Hier steht die Länge und Breite des Autos. Das gibt an, an welchen Stellen das Auto auf Kollisionen reagiert. Sind die Werte zu klein wird das Auto z.b. ein Stück weit in Häuser reinfahren.
(4): Und hier hin kommt der Name der Modelldatei des Rads.
(5): Hier muss der Radius des Rads stehen. Dieser bestimmt, wie weit sich das Auto bei einer Umdrehung fortbewegt und wie hoch der Mittelpunkt des Rads über dem Boden ist.
(6): Diese Werte geben an, wo die Räder unterm Auto plaziert werden. Die erste Zahl ist der Längsabstand der Räder, die andere der Querabstand.
(7): Durch diese Werte wird das Fahrverhalten des Autos bestimmt. Hier hilft zum richtigen Abstimmen oft nur ausprobieren, am besten orientiert man sich an den Werten der anderen Autos. Die erste Zahl gibt die Leistung des Autos an, die zweite die Bremskraft, Danach folgt noch die Reibung (praktisch der Luftwiderstand) und die Haftung der Räder.
(8): Hier gibt man die Textdatei an, die die Kameraeinstellungen für dieses Auto enthalten. Siehe weiter unten, wie diese aufgebaut sein muss.
(9): Hier muss der Dateinamen des Motorengeräusches stehen. Der Sound ist das Geräusch des Autos im Stillstand. Die Frequenz wird dann je nach Geschwindigkeit erhöht.

Die Kameradatei
In der Kamertextdatei kann man eigene Kameraperspektiven für das Auto bestimmen. Dies können beliebig viele sein, jede Perspektive besteht aus so einem Block:

(1)	Verfolgerkamera
(2)	0.0;-0.7;0.2;
(3)	0.0;0.2;0.0;
(4)	n
(1): Hier kann man einen beliebigen Namen für diese Kameraperspektive hinschreiben.
(2): Hier muss man die x-, y- und z-Koordinate des Augenpunktes festlegen. Diese Koordinaten sind relativ zum Mittelpunkt des Autos.
(3): Und hier stehen die entsprechenden Koordinaten für den Punkt, wo man hinschaut, ebenfalls relativ zum Autos.
(4): Wenn die Kamera leicht nachschwenken soll, muss hier ein 'n' stehen. Bei 'y' ist die Kamera bombenfest mit dem Auto verbunden.