Wie man ein 3D-Objekt ins benötigte x-Format bekommt, steht unter "- Hinweise für Erweiterer -".
Das Objekt sollte genau im Koordinatenursprung stehen und die Unterseite die Höhe 0 haben, da es sonst im Boden versinken oder in der Luft schweben wird. Die fertige x-Datei wird ins Verzeichnis "models" kopiert. Danach muss noch die Datei "objects.txt" erweitert werden. Jedes Objekt wird dabei durch so einen Block repräsentiert:
(1) baum
(2) baum.x
(3) baum.wav
(4) y-0.03;-0.03;0.03;-0.03;
(5) y0.03;-0.03;0.03;0.03;
(6) y0.03;0.03;-0.03;0.03;
(7) y-0.03;0.03;-0.03;-0.03;
(8) n
(1): Hier kann man einen beliebigen Namen für das Objekt hinschreiben.
(2): Hier gibt man den Dateinamen der Modeldatei an.
(3): Und hier steht die Sounddatei des Objekts oder ein 'n', falls das Objekt kein Geräusch besitzt. Die Sounddatei muss sich im "sounds" Verzeichnis befinden und wird dann im Spiel dauernd wiederholt.
(4)-(7): Hier können beliebig viele Zeilen mit einem 'y' am Anfang stehen. Jede Zeile bestimmt eine Kollisionslinie, an diesen Linien prallt man mit dem Auto ab. Man kann sie im Spiel im Debug-Modus sehen ('i'). Jede Linie wird durch 2 zweidimensionale Koordinaten bestimmt, die den Anfang und das Ende angeben. In jeder Zeile steht also die x- und y- Koordinate des ersten und zweiten Punkts.
(8): In der Zeile nach den Kollisionslinen muss ein 'n' stehen.
Danach kann man auf jeder Strecke dieses Objekt verwenden.