Diese Textdateien müssen mit einem beliebigen Texteditor bearbeitet oder erstellt werden, um eine neue Strecke zu schaffen:

maps.txt
streckenname.txt
streckennameo.txt

maps.txt:
Diese Datei enthält alle Strecken und deren Einstellungen. Jede Strecke besteht dabei aus solch einem Block (ohne die Zeilennummerierung am Zeilenanfang):

(1)	Map1
(2)	yGrass
(3)	yGerade Asphalt Waagerecht
(4)	yGerade Asphalt Senkrecht
(5)	yKurve Asphalt Oben/Links
(6)	yKurve Asphalt Oben/Rechts
(7)	yKurve Asphalt Rechts/Unten
(8)	yKurve Asphalt Unten/Links
(9)	yKreuzung Asphalt
(10)	n
(11)	map1.txt
(12)	map1o.txt
(13)	0
(14)	backgr.bmp
(15)	himmel.dds
(16)	1,2;2
(17)	1.0;1.0;1.0;
(18)	1.0;-1.0;0.5;
(19)	0.8;0.75;0.75;
(20)	0.00;
(1): Dort steht der Name der Strecke. Dieser kann beliebig gewählt werde und erscheint dann auch so im Spiel.
(2)-(9): Hier können beliebig viele Zeilen sein. Sie müssen alle mit einem 'y' beginnen und direkt danach müssen die Namen der in der Strecke verwendeten Bodenarten aufgelistet werden. Diese müssen genau mit den Namen in der Datei "ground.txt" übereinstimmen.
(10): In der Zeile nach den verwendeten Bodenarten muss ein 'n' stehen.
(11): Hier den Dateinamen der Textdatei angeben, die den Streckenverlauf enthält. Siehe:
streckenname.txt
(12): und hier der Dateiname der Textdatei, die alle Objekte der Strecke enthält. Siehe: streckennameo.txt
(13): Mit welcher Bodenart wird die Landschaft bis zum Horizont aufgefüllt? Die in (2)-(9) aufgeführten Bodenarten werden durchnummeriert. '0' bedeutet also in diesem Fall "Grass", '7' würde die Bodenart "Kreuzung Asphalt" auswählen.
(14): Hier den Namen der Textur angeben, die das Hintergrundbild enthält. Die Farbe des Himmels wird durch den Pixel (0/0) dieser Textur bestimmt.
(15): Dort steht der Name der Textur, die die Wolken enthält.
(16): Die ersten beiden Zahlen geben die Position des Start/Ziels der Rennstrecke an. Dies muss auf einer Bodenart sein, die eine Straße besitzt. Die Zahl nach dem Strichpunkt gibt an, in welche Richtung losgefahren wird. Hier können Zahlen zwischen '0' und '3' stehen. '0' bedeutet nach Oben, '1' Recht, '2' Unten und '3' Links. Die Strasse muss natürlich in die entsprechende Richtung führen.
(17): Die Farbe des Sonnenlichts. Erst der Rotanteil von 0.0-1.0, dann der Grün- und Blauanteil, ebenfalls zwischen 0.0 und 1.0.
(18): Der Richtungsvektor des einfallenden Lichts. Die Zahlen entsprechen den Vektorenkoordinaten x,y,z. Die Dimension der Zahlen ist egal, sie geben nur eine Richtung an.
(19): Die Farbe des Nebels (falls vorhanden). Wieder wird der Rot-, Grün- und Blauanteil zwichen 0.0-1.0 angegeben.
(20): Die Dichte des Nebels. "0.0" schaltet den Nebel ab. Sonst sind Werte zwischen 0.0 und 1.0 möglich.

streckenname.txt:
Sie enthält den Streckenverlauf einer Strecke. Also wo auf der Landschaft welche Bodenart ist. Zum obigen Beispiel passend könnte sie so aussehen:

(1)   050106                  
(2)   02  02                  
(3)   02  02          050106  
(4)   02  02          02  02  
(5)   0401070106      02  02  
(6)       02  0401010103  02  
(7)       02              02  
(8)       040101010101010103  
Immer zwei Zeichen geben die Bodenart an. '05' bedeutet in diesem Beispiel "Kurve Asphalt Rechts/Unten". Zwei Leerzeichen sind gleichbedeutend mit der in der "maps.txt" gewählten Bodenart, mit der die Landschaft aufgefüllt wird. Jede Bodenart hat nur bestimmte Seiten in die Hinein- und Hinausgefahren werden kann (siehe "Böden bauen"). Die Strecke muss immer einen geschlossenen Kreis ergeben. Die Strecke kann aus maximal 100x100 "Kacheln" bestehen. Die Kachel ganz links oben in dieser Datei hat die Koordinate 0/0. Die x-Koordinaten gehen nach rechts die y-Koordinaten nach unten. Etwas verwirrend: Im Spiel erscheint die Strecke an der y-Achse gespiegelt. Das spielt fürs bauen aber keine Rolle.
Wichtig: In dieser Datei keine Tabulatoren verwenden, um die Leerzeichen abzukürzen!!

streckennameo.txt:
Diese Datei enthält alle Objekte, die auf der Landschaft zu sehen ist. Jedes gesetzte Objekt besteht aus so einem Block:

(1)	Haus1
(2)	5.2;3.1;2.3;
(3)	y
(1): Der Name des gewünschten Objekts. Diese muss genau dem Namen in der Datei "objects.txt" entsprechen.
(2): Die Position und Ausrichtung des Objekts. Die ersten beiden Koordinaten geben die x- und y-Koordinate an, die letzte die Richtung in Pis. Dieses Haus befände sich also irgendwo auf Kachel (5/3) und ist um 2.3° (Bogenmaß) gedreht.
(3): Wenn dem Objekt ein Geräusch zugeordnet ist, wird dieses im Spiel abgespielt, wenn hier ein 'y' steht. Bei 'n' wird kein Geräusch zu hören sein.