Die Textdateien:
Alle Einstellungen des Spiels werden durch die Textdateien (".txt") im ModRacerverzeichnis bestimmt. Beim editieren dieser Dateien muss man sich genau an die Vorgaben halten, da sonst das Spiel abstürzen kann. Am besten fertigt man vor dem Ändern Sicherungskopieren an.
Das Spiel liest diese Dateien nicht besonders intelligent aus, so dass man einige Dinge beachten muss:
In diesen Dateien sind keine Kommentare möglich, alles was nicht zur eigentlichen Datei gehört verursacht Fehler.
Angegebene Namen müssen haargenau den Originalnamen entsprechen. Inklusive Groß- und Kleinschreibung und Leerzeichen (auch am Schluss!!).
Es sind keine zusätzlichen Leerzeilen, die die Übersicht erhöhen würden, erlaubt. Auch nicht am Schluss oder zwischen Blöcken.
Zu jeder Textdatei gibt es eine "*_hlp.txt". Sie enthält eine sehr knappe Beschreibung der Datei und dient zum Nachschlagen.

Koordinatenverwirrereien:
Für alle Karten- und Positionskoordinaten gibt es nur eine x- und y-Koordinate, da die gesamte Landschaft immer topfeben ist. Jeder Kachel ist genau 1.0 Einheiten lang und breit. (1.5/4.5) ist also ein Punkt genau in der Mitte der Kachel (1/4).
Im eigentlichen Spiel, für die Kamerapositionen und Lichteinfallvektoren gibt es allerdings 3 Koordinaten (x,y,z). Hier ist allerdings die y-Koordinate nicht die in der Ebene, sondern die, die nach oben und unten geht. Also x bleibt x, y wird zu z und y kommt neu hinzu. Außerdem geht im Spiel die x-Koordinate nicht von links nach rechts, sondern von rechts nach links.

Texturen:
Das Format der verwendeten Texturen ist ziemlich egal. Es können bmp's, tga's oder dds's sein. Die Auflösung der Datei ist im Prinzip auch egal, es wird nur dadurch begrenzt, ob die verwendete Grafikkarte damit klarkommt. Für den PC am schnellsten zu verabeiten sind quadratische Texturen mit einer 2er Potenz als Seitenlänge, also 64x64, 128x128, 256x256, 512x512, 1024x1024 usw. Die Farbtiefe ist egal, nur je höher, desto langsamer das Spiel. Ich empfehle für die Texturen 256x256 mit 8bit Farbtiefe.
Jede schwarze Farbe in den Texturen wird transparent. Also jeder Pixel in einer Textur, der den Farbwerb (0/0/0) hat wird unsichtbar. Um halbdurchsichtige Flächen zu erzeugen, kann die Textur auch einen Alphakanal haben (geht nicht mit bmp's). Alle Texturen müssen sich im Verzeichnis "textures" befinden, sonst werden sie nicht vom Spiel gefunden.

Sounds:
Auch hier sind viele Soundformate möglich, z.b. wav's oder mp3's. Die Bitrate ist egal, allerdings müssen alle Dateien Mono sein. Da sie ohnhin im 3D-Raum abgespielt werden, würde die Stereoausgabe auch nichts bringen. Alle Sounds müssen sich im "sounds" Verzeichnis befinden.

3D-Modelle:
Das Spiel verwendet Modelle im x-Format von Directx. Im Verzeichnis "tools" liegt ein Programm bei, mit dem man 3ds-Dateien ins x-Format umwandeln kann. 3ds-Dateien können viele 3D-Programme abspeichern. Für viele gibt es auch PlugIns, mit denen man direkt im x-Format speichern kann. Falls nicht, muss man das Tool bemühen. Das Programm wird per DOS-Parameter gestartet. Ich habe mir zur Umwandlung eine Batdatei angelegt, die alle notwendigen Parameter enthält, das erleichtert die Sache deutlich. Eine Beispiel-Batdatei liegt ebenfalls im "tools" Verzeichnis.
Die x-Dateien sind reine Textdateien, man kann sie also auch mit einem normalen Texteditor erstellen bzw. bearbeiten. Sehr komfortabel ist dies natürlich nicht, aber kleine Objekte kann man so gut bauen, z.B. Bäume oder Zäune.
Falls ein Modell im Spiel nicht angezeigt wird, ist es höchstwahrscheinlich viel zu groß oder viel zu klein. Merke: Im Spiel ist die Koordinate (10/10) oft schon auf der anderen Seite der Landschaft.